‘アバター’ タグのついている投稿
セカンドライフはなにでできているか
2008 年 4 月 25 日 金曜日セカンドライフとは実際どういうものなのか。なにでできていて、誰が居て、なにが可能なのか。今回はそのあたりを調べつつ書いてみます。
【自分・他人】 → アバター
左がスタート直後のアバターのひとつ、右がカスタマイズした僕のアバターです。
まず何をするにもアバターがないと話になりません。世界を見るための視点であるカメラもアバターに追従しますし、自分の存在を他人に知らせるためにも必須です。近づいてチャット、ボイスチャットによる会話やアニメーションによる身振り手振り、表情などでコミュニケーションがとれます。
また身体・衣服などのカスタマイズもかなり細かく可能で、最初は左の写真のようなアバターにがっかりしますが(笑)、自分の好きな姿に作りこむほど愛着が湧いてきます。愛着あるアバターでファッションを楽しんだり、友達と一緒にカフェで語り合ったり、落ち着ける音楽の流れる海辺でのんびりと過ごす。まるでその空間に自分がいるのではないかという一体感のようなものを感じることができます。
前回の記事 アバターの普及 でも触れましたが、アバターは文字だけでも一枚の画像でもなく僕らの人としての姿に近いものとして在るので、より一体感が生まれやすいのかもしれません。
中にはこういうアバターもありますが(笑)
【空・海・大地】 → SIM
セカンドライフは全てのコンテンツをユーザーが創っていると言われますが、唯一形あるものとして運営会社リンデンラボが提供するものがSIM(Simulatorの略)です。
画像は最近よく居させてもらっているKadokawa 2 SIMのとある場所。生えている木はプリムですが、他は届きたてのSIMと雰囲気が似ていたので撮ってみました。
セカンドライフの世界は、このSIMという島(言い換えるとサーバー)が集まってできています。公式を見た限り4月のSIM総数は14,000ほど(おそらくリンデンラボ直轄の島・メインランド群は含んでいませんが)
256m×256m=65,536sq(平方)mのなにもない大地が広がり、島のまわりは海です。SIMオーナーではないので聞いた話ですが、SIMオーナーが設定した基準面より地面を下げると水が湧き出し写真のような川になります。上にはほぼ無制限に空間がありますが、現状のビューアーだと上空768m以上にプリムを置くことはできないので、256m×256m×768m=50,331,648cu(立方)m≒約5000万立方メートルの空間ですね、って体積にしてもピンとこないですね(笑) すでに正式ビューアー適用直前テスト版のビューアー・RC(ReleaseCandidate)版では4,000mくらいまでプリムが置けるので上空の限界が引きあがるのも時間の問題かもしれません。
空と海はWindLightという技術で写真のようにかなり綺麗に描画されています。PCスペックは高いものが要求されますが、最近のグラフィックボード搭載PCであれば問題なく見れるでしょうね。
【物体】 → プリム
セカンドライフにおけるほぼ全ての物体はプリム(Primitiveの略)でできています。
上の画像がセカンドライフにおける全種類のプリムです。といってもこの形にしか物を作れないわけではなく、これはあくまで基本形状です。ボックス・シリンダー・プリズム・球・トーラス・チューブ・リングの基本形状に加え、右下のリンゴ(っぽい)プリムがスカルプチャプリムと呼ばれる単体で複雑な形状が作れるプリムです。
ボックス型だけでも、左の画像のように切り欠き、くり抜き、ねじり、テーパー、傾斜などができます。最小サイズは豆粒のようなサイズから最大サイズは10mまで1プリムで表現可能です。またこれら単体のプリムを組み合わせ一体化することをリンクといって、リンクされたプリムをオブジェクトと言います。1オブジェクトは基本255プリムまで含むことができ、このオブジェクトによってセカンドライフの大半の物(アバターの立体的な服・髪の毛・靴やアクセサリー、建物、自然、生き物、乗り物、武器・兵器、食べ物など)は作られています。
そしてそれらプリム・オブジェクトに、よりリアル感をもらたすのがテクスチャです。
画像にあるのはどれもボックスや球形のプリムですが、テクスチャという表面画像を貼り付けると途端にリアル感が増します。プリムの透過もできるので、左下のプリムのように透けさせればガラスのようにもなります。オブジェクトとテクスチャを組み合わせると、果てしない表現が可能です。
アバターの肌や服もこのテクスチャによって表現されていて、まったく同じシェイプ(体型)でもスキン(肌のテクスチャ)を変えるだけで別人のようになることができます。
これらがセカンドライフを“静的”に構成する要素です。
他にも、光の表現や柔らかさのあるプリム、アバターを自在に動かすアニメーション、オブジェクトにあらゆる機能をもたせるスクリプト、音楽やサウンドなどがあり、さらに現実味のある(あるいは現実にはありえない)表現の世界を深めています。
こうやって考えてみると、セカンドライフを構成しているものは複雑ですね。これは一度に書ききれなそうなので、シリーズとしてまた書きます(笑)
アバターの普及
2008 年 4 月 23 日 水曜日メタバースには共通してアバターという自分の分身がいます。
Wikipediaによると
アバター(avatar)とは、2D/3Dのビジュアルチャットやワールドワイドウェブ上の、比較的大規模なインターネットコミュニティで用いられる、「自分の分身となるキャラクター」、または、そのサービスの名称である。
とあります。
キャラクターはアバターと同じようで違う概念です。ゲームをされるかたはわかると思いますが、プレイヤーはゲームの主人公になりきって、強くなることや華麗にプレイすること、あるいはストーリーや刺激的な演出から楽しい・爽快・悲しい・落ち着くなどの感覚を得ます。
映画やドラマ、マンガやアニメでも同じですね。主役達の心情に近づくことで感じるものがあります。
ただこれは、背景にストーリーなどを背負ったキャラクターと世界観があるからであって、アバターはあくまであなたの分身でありキャラクターとは異なります。
アバターはあなた自身の投影であり、その背景もあなたの背景が元になります。なにか設定のようなものを持たすとしても、それもあなた自身が決めるわけです。また、自由度の高いメタバースにおいては外見にもアイデンティティが表れます。
実体が感じられないWebでは、アバターによってより存在感のあるコミュニケーションがとれることがメリットでしょう。文字だけだったWebでお互いをイメージしやすくなるので、特にポータルでは積極的に採用されているようです。
http://member.square-enix.com/jp/avatar/
3番目のスクウェア・エニックスのアバターなどは、どちらかというとキャラクターに近いですね。スクウェア・エニックスの世界観に合わせたキャラクターを選択できるアバター・・・ややこしいところですが(笑)
まとめると、アバターとはWebにおいて、より具体的な存在として認識できる自分の分身といえます。
より人間らしいというか、現実世界に近い3次元的コミュニケーションを図りたいならば必要ですね。アバターがない限りWebでの僕らの存在とは、HN(ハンドルネーム)かせいぜい画像一枚ですから。
その代わり、メタバースではアバターがあるが故の制約(歩かなければならない、話している人のほうを向かないと違和感を感じる、アバターにより印象が決まってしまうなど)がありますが。
一長一短。現実に近づけることで便利になるだけではないということですね。